1.中國歷史太長且過于復雜\n實際上很多外國人對中國的印象也就近一兩百年左右,事實上這個時間可能更短

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中國是世界上使用貨幣最早的國家之一,據古代文7a64e59b9ee7ad9431333332623430獻記載和大量的出土文物考證,中國貨幣的起源,至少已有4000年的歷史。貨幣萌芽時期,人們生活中常用的物品,例如牛羊、粟帛、珠玉、龜貝等,都曾經在反復的交換過程中充當過交換的媒介,起過等價物的作用,由于計數和攜帶等諸多不便,作為交換媒介的許多物品逐漸被淘汰,只有海貝,因其身光潔美麗,堅固而用攜帶方便,又有天生的自然單位,容易計數、被廣泛使用,商代曾以貝殼為最主要的通用貨幣之一。商周時期的青銅冶煉術發展到了相當的水平,金屬制品越來越多地進入交換領域,出現了銅幣,這就標志著我國貨幣開始進入金屬鑄幣階段。周朝初年到春秋戰國時期,在我國的不同地區,依據不同的實物演變體系,分別出現了布幣、刀幣、環錢和蟻鼻錢等不同形態的金屬鑄幣。秦始皇統一中國后,廢除六國復雜的幣制,統一鑄造外圓內方的“秦半錢”,也稱“半兩錢”,這是我國貨幣種類和單位的首次統一。從秦開始,歷經漢、隋、唐至明、清,我國的鑄幣基本沿用了外圓內方的形狀,因而錢有一個別稱為“孔方兄”。在我國歷代貨幣中,金銀很早就作為貨幣,使用了,春秋戰國時期,就已出現了具有一定形狀的金銀鑄幣。自金、元代開始,白銀逐漸發揮價值尺度和流通手段的職能,取得十足貨幣的地位,清末民初,銀元曾廣泛使用。我國是世界上最早使用紙幣的國家,最早在漢代出現了鹿皮幣,唐代出現為異地總換票券的飛錢。紙幣作為正式流通的手段,是從北宋的“交子”、“錢引”開始的。后來南宋出現了“會子”、“關子”。金人印發交鈔寶券,元、明印發寶鈔。清代官府曾印發官錢、錢票、鴉片戰爭后,隨著近代銀逐步興起,銀行兌換券開始盛行,紙幣逐步成為主要貨幣www.agwlun.tw防采集請勿采集本網。

RT,我想知道問問

1.中國歷史太長且過于復雜實際上很多外國人對中國的印象也就近一兩百年左右,事實上這個時間可能更短,因為不是每個外國人都會選擇修習中國歷史,而他們對中國的了解大多來自于西方的報紙和媒體,所以由于對東方文化的了解不足,他們不太可能會采取不太熟悉的文化而是傾向于本國或者西方廣為傳承的文化刺客信條大革命隨處可見的西方哥特式建筑,細節特征及其豐富2.對東方文化的一知半解這條和上面的理由也有相似之處,之所以當獨列出來是因為現在也有部分采取中國元素的西方游戲以著名形象狄仁杰為原型的神探狄仁杰血玫瑰殺手,值得考究的是這幅宣傳畫狄仁杰所穿的衣服是清代才開始出現的,而帽子等其他形象也與歷史記載有所不同交互式游戲,書燕傳奇,人設是東方人設可故事透著一股濃濃的西式英雄主義風格前兩款游戲都是老外對于中國文化的嘗試,很遺憾這些嘗試不僅無法獲得我們的認可,就連對東方文化不甚了解到西方受眾也無法接受固然造成了作品的失敗3.文化影響力事實上隨著近幾年來國力的強盛和孔子學院等中國文化傳播媒介中國文化在國內外的影響力早已與今非昔比,然而盡管如此在國外占大流的還是西方的主流文化此外還有其他的比如日式文化,日本在近年來對外文化輸出是一個不可小視的問題,通過動漫游戲等將一些日本的本土的列如忍者文化、日本神話、日本歷史、社會制度等向國外廣為傳播其中的可以舉出的列子更是比比皆是:知名動漫火影忍者、網球王子、名偵探柯南……另外很多3A游戲也是日本制作人制作的:黑魂系列、合金裝備系列、死或生系列、生化危機系列……在如此眾多的日式文化轟炸下,再加上國內游戲產業的薄弱,自然就無法吸引游戲廠商的注意,換句話說中國元素要走上門面登上世界的舞臺還有很長一段路要走,這期間不僅要本土的市場需求擴大,國內的游戲廠商也要起到標桿作用,制作一些經典的巨大的徹底展現我國文化魅力的游戲,讓國外游戲開發者看到我國文化的巨大魅力,而不是跟隨他人的道路盲目的抄襲照搬,除此之外我國的游戲產業還有很大一段路要走

中國存在不是只有5000年,只是有史可考的是5000年。是通過文字和古物來確定的,通過有編年記載的歷史來推測出來的。中國歷史如果從堯舜禹時期開始算,有5000年,但是在上古時期,沒有記載和傳說的

有最經典的一個《真·三國無雙》就是以日本以中國三國歷史其余年代的歷史混合起來為背景的游戲,我是個主機黨,玩過很多游戲,但是對于鼎鼎大名的三國無雙割草系列真的無感。

單獨討論到姓氏上,限定范圍,比如說歷史中國〔注意,是歷史中國,和現代中國還是不同的〕,出最高統治者最多的姓氏是哪一個?答案:李姓!為什么么說?噴子們先別著急,我只是說一國的最高統治者,并沒

其實我覺得最重要的一個原因就是:中國游戲素質普遍低下,而且中國人玩單機主機游戲太少了,都是網游如《英雄聯盟》,手游《王者榮耀》。網游和手游占據中國絕大部分游戲市場。中國也注重開發這些游戲,而國內開發單機游戲的屈指可數。而國外玩家大多為主機(ps4 xbox 任天堂)居多。本來就很少有人開發單機游戲了,而且國內單機游戲技術遠沒有外國發達。自己能拿得出手的游戲那么少,當然很少能有能讓外國人了解中國歷史的游戲了,其實基本上沒有!而日本主機游戲做的很不錯,很多游戲都有濃濃的和風,精品也不少,如ps4獨占的《仁王》,自然有人模仿日本的游戲風格了,所以外國如歐美那些國家接觸關于東方題材的游戲當然是日本的游戲啦,所以才會出現拿著東瀛武士刀的熊貓。所以最重要的還是中國游戲質量不行,3A大作幾乎沒有,自己沒有把自己推銷出去,誰會去推銷你呢?連中國人都開始模仿日本歷史的游戲了,如《陰陽師》,所以中國游戲制造任重道遠。

中國人最長的人名,卻有三種不同的情況:一是皇帝的尊號最長。清代皇帝福臨的尊號竟長達25個字:“禮天隆運定統建極英睿欽文顯武大德宏功至仁純孝章皇帝。柏楊先生曾批評道:這是中國特有的官場e799bee5

我覺得還是不合適的原因多一些,這種虛構的題材,別說中國了,美國有時候也不會好好答應。前幾天育碧發布的孤島驚魂5不是虛擬蒙大拿州一個什么希望鎮嘛,不是人家那個州也去告育碧了,這要是換在中國也是不好過審的,估計育碧更不會去碰,免費麻煩。再說中國的游戲題材,也不太合適讓做這個故事,中國歷史上朝代眾多,關系復雜,更替周期長,不是歐洲美洲那種幾百人一個火槍隊就顛覆一個王朝的概念,而且中國似乎也不是所謂的幾個刺客可以解決多大問題的吧,就好比秦始皇的時代,荊軻能改變結果嗎?我覺得不能,最多是多打幾年而已。所以作為一個刺客的題材,它在什么朝代就有很大的不同了,因為有的朝代不能代表漢族歷史的,那扮演的刺客這個身份應該伴隨什么目的呢?按照該系列的額做法肯額定會編輯很懂故事,我覺得有的是玩家不會接受的吧。

可以翻譯成: He holds the belief that Confucius has a significant influence in Chinese history.

首先,刺客信條是有中國背景作品的,屬于系列外傳,叫做刺客信條編年史中國。是一名叫做邵云的女刺客的故事。

中國歷史上封邦建國的朝代指的是周朝,因為周朝是我國歷史上惟一實行分封制的朝代,分封制和宗法制是當時法定的政治制度。學術界對中國封建社會的分期存在著爭論,主要有西周封建論、戰國封建論

之所以正傳本篇中國背景劇情少,無他,我國用戶的正版意識,以及收入對正版的接受,是這幾年才逐漸普及的。但是整體來說,依然是一個并非主流的銷售市場,開發商自然要以主流用戶群體口味來開發產品。當我們市場發展到主流市場規模,自然會有越來越多的中國背景3A大作。

因為中國都玩盜版游戲,不過現在的新玩家有了很大的改觀,愿意去消費。但是現在依舊西方是大型單機游戲消費的主力軍,所以為了讓西方更多人買,更要符合西方的口味和歷史。我相信未來,會有更多的游戲商家去開發中國市場,不過在開發中國市場之前,我們國產能出一款3A級史詩大作。

或許你的歷史不是很好,但是你一定知道了曹操會魔法,諸葛亮愛使詐。今天搜索了關于三國的相關游戲,拒不完全統計,APP Store上至少有100款以三國為背景的游戲。引用一句社會話:三國養活了游戲的半壁江山。不僅中國喜歡以三國為背景,國外也開始青睞東方大陸上這段精彩的歷史。SEGA(世嘉公司,即世嘉株式會社(株式會社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會社,簡稱世嘉或SEGA。)名為《三國:全面戰爭》即將在今年秋天發售,這款游戲就是以三國歷史為游戲背景,游戲帶有中國文化特色,更大的亮點是官方游戲直接自帶簡體中文漢化,有中文語音。

為什么游戲都很喜歡以三國為游戲背景呢?01三國跌宕起伏的歷史“唐三千,宋八百,唱不完的三、列國。”群英割據,三國鼎立,在短短的70年間,發生了大大小小的戰役,官渡之戰;赤壁之戰等;涌現出有勇有謀的名將,曹操,諸葛亮等;流傳出個性鮮明的詩詞表書,《出師表》、《三國志》等。因為這些歷史因素,使得三國歷史非常有故事性。不僅是游戲圈喜歡三國,影視劇也非常青睞三國,幾乎有名的角色都有自己的影視劇,可見三國歷史魅力之大。

02《三國演義》大IP其實除了三國本身就是一個特殊的歷史時期之外,也得益于《三國演義》這部大IP,讓這一時期許多的英雄人物故事流傳甚廣。作為四大名著之一,游戲依靠三國創作發行,這種手段就是借東風。從小聽三國故事,看三國電視劇長大的我們,對三國更是有一種情懷,從而我們都是游戲公司目標群體的一部份。例如,現在流行購買小說IP,拍攝電視劇,影視公司就是仗著小說有名氣,有粉絲基礎,這樣的知名IP改編的電視劇,夸也好,罵也罷,基本都會有粉絲市場。03后者模仿成功者1991年,智冠科技發行了《三國演義1代》,當時是極其輝煌的,一共賣出來17萬套。但是這款游戲卻不是最早的三國游戲,借鑒《三國志1》的痕跡非常明顯。更多的人就是看到了前者在三國身上取得了不俗的成績,所以才使得更多的游戲創作者紛紛入坑,打造了《三國志》、《真三國無雙》等經典游戲。

因為我們的文化實力還不夠強。很多人看到可能會馬上反駁,我們上下五千年的歷史,文化實力怎么不強?但是歷史并不等于文化實力,悠久的歷史只能說有很大的文化潛力,如何運用和輸出還要靠我們自己。

事實上,仔細想想現代以來,我們確實還沒有真正意義上實現文化輸出。美國有好萊塢大片,日本有動漫。而大部分老外提起中國,大多也只局限于北京、上海,功夫、熊貓,中華美食等等這些刻板的印象。

就像暴雪游戲《守望先鋒》里的美,除去她名字、語言和服飾,我實在感受不到她能體現中國的哪些文化和特色。就連她的宣傳片故事都發生在南極,和中國有何關系?換一個人也沒有任何違和感。

反觀守望中另外兩個角色,半藏和源氏。很明顯體現了日本的武士和忍者文化,這就是日本文化在外國的影響力。火影一部漫畫可以把忍者文化傳達給全世界,他們做到了文化輸出,這就是他們的文化實力。

如同我們熟悉的三國文化,也都是日本幫我們向外輸出的。這么多三國題材的游戲,日本這樣的彈丸小國做得比我們要好的多。國內做的很多三國題材游戲人設都有參考日本的三國游戲,另外今年CA也發布了《全面戰爭:三國》的宣傳片。所以也不能說沒有選擇中國歷史作為背景。最后,我想說的是我們有著悠久的歷史,我自己也很喜歡歷史,越了解自己國家的歷史,就越心懷溫情和敬意。就像錢穆先生在《國史大綱》中所講的正因為悠久的歷史,我們有著浩如煙海的素材。從這些素材中汲取養分和靈感,運用現代化的表現手法和形式,做出符合現在審美的新作品,這就是所謂的文化實力。

前不久的綜藝節目《國家寶藏》就充分詮釋了這一點,希望以后能在游戲上看到優秀的國產作品走向世界。那時,也許就能玩到發生在中國的《刺客信條》正傳了。事實上,2015年育碧發行的《刺客信條編年史:中國》就是發生在明朝的故事,不過是一個小的資料片。

這個問題我想討論很久了,其實講真~國外那些游戲制作廠商也就是在近幾年才開始注重中國玩家的感受和中國市場的需求~在這之前,雖然很多游戲也出現了中國的元素~但僅僅只是一個資料片而已,比如《刺客信條:編年史》發布的中國篇。作為一個中國玩家,更希望的是能看到一部完全由中國歷史作為背景的游戲。

眾所周知,世嘉、育碧等外國的游戲大廠商更喜歡將日本的歷史作為游戲的背景,如《全面戰爭:幕府》和《刺客信條:幕府》都是以日本的幕府時代的歷史作為游戲的基礎的,我認為一方面是日本的文化軟實力比較強,宣傳工作做得比較好,例子可參見日本的游戲、動漫。

另一方面,中國的文化流傳幾千年,這其中有太多的錯綜復雜,而歐美國家本身學習中華文化的人就不多。就像當年最火的《魔獸世界》當年出了一個熊貓人,但沒有一點中國風的元素,滿滿的日本武士風格,手里拿的更是日本武士刀,熊貓人一上線就引起了中國玩家的集體寫信抗議。

另一個方面,有文化土壤的中國盜版橫行,而國外玩家對中國文化不熟悉也不會買賬。中國以前的版權意識、版權保護并不嚴格,導致大街小巷盜版橫行,大廠商花費幾年時間制作的游戲,還沒發布就讓盜版搶占了市場,而有共鳴又熟知背景的中國玩家又有多少會買正版呢?誰還會去做這么費力不討好的事情呢?中國確實有很多可歌可泣的故事和素材,但這些令我們血脈噴張的春秋戰國,三國群英又能多少西方玩家知道呢?我們所熟知的黃巾起義,淝水之戰又能引起國外玩家的多少共鳴呢?要知道,3a級大作的主要購買者就是歐美玩家,以一個國外玩家并不熟知的故事作為游戲的背景,又有多少玩家會買賬呢?最重要的,還是中國審查方面比較嚴格,就比如今年最火的《絕地求生:大逃殺》因為嚴格的審核制度,硬生生被披上了一層軍事選拔的外衣,才能審核通過。另外,今年ca也發布了《全面戰爭:三國》的宣傳片、這也表明隨著我國經濟的發展,版權意識的提高,中國這個大市場也成為了人人都想咬一口的大蛋糕,國外的大廠商也會更加考慮中國玩家的感受,就像好萊塢討好中國觀眾一樣。

中國歷史幾千年,時代變換,風云萬千,無數大大小小的歷史事件,就算單獨撐起整個游戲界都沒有問題。那為什么很少有以中國歷史故事作背景的游戲呢?

主要就是因為這些游戲都是外國人開發的啊!他們不了解中國文化,更不了解中國歷史,也就做不出好作品(暴雪的熊貓人,書雁傳奇,翡翠帝國這些強行中國風的游戲畫風都怪怪的),最后也不會有太好的銷量,自然就很少采用了。然而國人自己又做不出來!多么尷尬的事實。

除了自己開發,增強文化影響力才是實際的。看看我們的鄰國日本,很多歐美工作室就爭著做日本古代題材。影子戰術,忍者印記,對馬島之魂……還有好多叫得上名字的。而且和風題材在歐美賣的很好,忍龍,仁王,大神這些游戲在歐美人氣都很高。

他們就那么懂日本?不見得。但他們被日本流行文化影響,喜歡武士刀,忍者,櫻花……愛屋及烏,在游戲開發中也就體現了出來。所以說,要讓更多的游戲開發者關注到中國的故事就需要把我們的故事傳達給他們,讓他們了解中國文化。這已經遠遠超出了游戲領域的范疇,是我們所有人要共同努力的目標。也希望國產游戲的開發者們加把力,為了這個目標貢獻一份力。

說一點我的看法吧。

這個問題被國內玩家詬病已然不是兩三年了,在此之前就有無數類似的討論,比較來比較去外國大型的游戲公司比如育碧,世嘉等等對于東方元素主要青睞東方古代日系元素。

而類似的游戲完全以古代中國的題材做應該會更迎合廣大國區玩家的口味,銷量必定刷刷的漲,制作方發行方賺到錢,玩家也得到了自己想要的,這不是一件雙贏的事情嗎?大部分玩家的想法基本都這樣,對于此事的猜測也基本包括老外不了解中國,日系更貼近老外的視線(畢竟日本是亞洲的歐洲國家)等等,像這樣帶有一系列有色眼光去看這個問題首先就是不對的。

大部分玩家尤其是全戰粉希望看到的是一款以中國古代背景為基礎,以中國古代帝王或者諸侯、將領等身份,在自己的手中展現當時的華夏風采。而這類游戲首先是背景對制作者是一個大的考驗。為了迎合一個國家的玩家專門去補歷史課,這有點強人所難,尤其這個國家有非常多的優秀和復雜的素材可以使用,這增加的不僅僅是編劇的工作,對于開發團隊來說也是一個龐大的工作量,要從美術、單位、戰略等各個方面詮釋這個時代中國各個勢力的特色,工作量夸張吧。

其次關于中國古代背景的理解,外國人和中國人是有很大的分歧的。簡單來說,就是一個標簽的問題,我們習慣說歐美電影,國產電影,網絡宣傳都已經自動忽略了大洲之間的不同,那么對于外國人看中國,那自然是一樣的。要知道過去的歐洲人所關注的東方,最遠也就到現在的中東,中國的西域這一代,最能征善戰的亞歷山大大帝也沒能在有生之年參觀過更東方,歷史有名的怛羅斯之戰,戰場連大唐邊都還差點,這已經是東征的極限了,所以外國人對中國的了解相當的不夠,老外對現在的東方也是不區分,或者很少區分中國、印度和日本的,統一都叫東方國家。要增加老外對中國的了解,一方面應該是部分人出于興趣,想要了解這個現在世界文明古國過去的輝煌燦爛,因此主動為中國歷史做宣傳。另一方面需要的是中國對外輸出我們的文化,比如美國著名的文化侵略,占據新一代年輕人的思想。而對于文化輸出,兔子做的還是不如周邊國家比如日本那么突出,畢竟產業文化在那里擺著,也畢竟有很多歷史原因,不過相對于這一點兔子現在已經開始有所轉變了,并且東方古中國文化也越來越被接受,這也伴隨了另外一個問題,國人對自己的歷史是很看重并且講究嚴謹和還原的,讓老外也這么做可能嗎?出一個四不象那這游戲得不到預期的回報,誰那么圣母呢?

魔獸世界引入熊貓人,形象是什么?一只大熊貓拿著東瀛刀的日本形象,開玩笑哪個國人能接受,于是大量國人給暴雪寫信,闡述真正的熊貓人應該是什么形象,于是出了下面這樣的熊貓人。

關于老外不理解中國歷史而強行帶入的游戲比比皆是,比如刺客信條:編年史,相比其他作品,本作誠意不高,劇情挖不出來,并且游戲從3D沙盒變成2D橫版,槽點一堆。當然宣傳片做的確實贊。不過還是玩不下去。

以上只是一個方面,現在的游戲制作大頭在西方人手中,他們對于作品第一考慮自然是迎合時下玩家的口味,但是眾口難調,那當然要選利潤大的那一方面下手。舉幾個例子,之前比較火的事情H1Z1大逃殺鎖區,CA和蒹葭漢化組鬧翻,這些都說明一個問題,制作商對國區不重視,盜版橫行,銷量上不去,那自然要跟著銷量高的地方做努力,歐美地區銷量高,而且剛好制作團隊大都是歐美地區的,再加上現在世界的主流文化還是西方文化,包括日本做出來的都帶著濃濃的西方元素,自然貼合中國歷史背景的游戲上線是比較有難度的。

影響了幾代人的經典。

還有的原因自然就是專門的中國歷史背景的游戲進入中國,審核這一關怎么過,之前是有過這樣的例子的,比如《凱恩與林奇2:伏天》沒通過審核,這就是硬傷了。

還有其他的原因都是旁枝末節了,比如文化認同,比如國人的自身素質等等。

不過最大的問題,是中國的游戲制作商們專注的地方在頁游等可以快速且大量變現的游戲,對于傳統單機游戲首先是利益問題,其次是實力問題,國家政策問題,種種掣肘,國內的游戲制作公司還有開發古代風游戲的堅持,我已經很感動了。

與其期望別人為我們做,不如我們國家自己的游戲人自己做。

一、新中國成立后中國歷史發展經歷了四個階段:1、恢復發展時期的中國經濟(1949~1957年)。新中國成立后建立了國營經濟領導下多種經濟成分并存的新民主主義經濟體制,中國共產黨運用政治魄力和政治智慧,僅用三年的時間就奇跡般地在戰爭廢墟上恢復了國民經濟,并在此貧窮落后的基礎上開始了大規模的經濟建設。“一五”時期開展了以“156項工程”為中心的大規模工業建設,為我國基礎工業體系奠定了重要的基礎,大大縮短了中國與發達國家工業發展水平的距離。2、動蕩發展時期的中國經濟(1958~1978年)。1958~1966年,是全面進行經濟建設的時期,是探索中國社會主義經濟建設道路的時期,前幾年是失誤,后幾年糾正和彌補失誤。總的來說,1958~1978年的20年是實行計劃經濟體制的時期,是中國共產黨帶著社會主義改造勝利和“一五”計劃成功的喜悅開始,經歷了“大躍進”和“文化大革命”,最后帶著對“文化大革命”痛苦反思、對計劃經濟體制的困惑而結束。3、經濟體制轉型初期的中國經濟(1979~1991年)。中國20年單一公有制和計劃經濟體制所經歷的曲折、挫折、災難、困惑,孕育著一場新的探索。國民經濟經歷了1986~1987年的“軟著陸”,1988年價格“闖關”和1989~1991年治理整頓的曲折。4、全面建立市場經濟體制時期的中國經濟(1992~2002年)。1992年鄧小平南方談話和中共十四大的召開,統一了全黨關于經濟發展和改革開放方面的認識,明確了改革的目標是“建立社會主義市場經濟體制”。二、在各個階段取得的重大成就有:1、第一階段承上啟下的關鍵階段。承上:完成民主革命的遺留問題。啟下:由新民主主義向社會主義過渡。(1)鞏固了人民政權;(2)1956年底,社會主義三大改造基本完成;(3)社會主義制度基本確立;(4)一五計劃制定及超額完成;(5)召開全國一屆人大,制定我國第一部社會主義類型的憲法。由于社會主義改造的速度過于迅猛,在工作中也出現了一些偏差。2、第二階段中共八大制定了黨和人民的主要任務是:集中力量發展社會生產力,把我國盡快地從落后的農業國變為先進的工業國,以滿足人了日益增長的物質和文化的需要。社會主義改造基本完成以后,我國開始全面的社會主義建設。(1)鋼、煤、原油、發電等主要工業品產量都有很大增長。大慶油田建成,結束了靠“洋油”過日子的時代;(2)涌現出王進喜、雷鋒、焦裕祿等社會主義建設的杰出代表;(3)新興的電子計算機工業、原子能工業和航天工業從無到有、從小到大地發展起來1958年提出了社會主義建設總路線,輕率地發動了“大躍進”運動和農村人民公社化運動。1958年提出的社會主義建設總路線。3、第三階段以階級斗爭為綱國民經濟在曲折中前進,糧食、鋼、煤、原油持續增產,成昆鐵路、南京長江大橋建成通車。以階級斗爭為綱的“左”傾錯誤,十年間,使我國經濟損失約五千億元。4、第四階段十一屆三中全會召開,作出把全黨工作的重點轉移到社會主義現代化建設上來,實行改革開放的戰略決策。工業上,建成了上海寶山鋼鐵公司、湖北葛洲壩水利樞紐工程、大亞灣核電站、京九鐵路、南昆鐵路等一批重點工礦企業。建立起獨立的現代化工業體系。黨在社會主義初級階段的基本路線。對內改革,對外開放的方針-強國之路。堅持四項基本原則-立國之本。新中國成立以來50多年的歷史昭示我們,只有社會主義才能救中國,才能發展中國,中國共產黨是領導中國革命、建設、改革事業的核心力量。只有在中國共產黨的領導下,走中國特色社會主義道路,才能實現中華民族的偉大復興。擴展資料:按照馬克思主義的觀點,矛盾是事物發展的動力和源泉。據此我們可以認為,社會的基本矛盾決定著社會發展的主線。中國共產黨對新中國社會主義改造完成后的社會基本矛盾的判斷e79fa5e98193e78988e69d8331333431346432經歷了一個曲折的過程。今年是中共八大勝利召開60周年。60年前,八大明確提出:“我們國內的主要矛盾,已經是人民對于建立先進的工業國的要求同落后的農業國的現實之間的矛盾,已經是人民對于經濟文化迅速發展的需要同當前經濟文化不能滿足人民需要的狀況之間的矛盾。這一矛盾的實質,在我國社會主義制度已經建立的情況下,也就是先進的社會主義制度同落后的社會生產力之間的矛盾。黨和全國人民的當前的主要任務,就是要集中力量來解決這個矛盾,把我國盡快地從落后的農業國變為先進的工業國。八大對新中國社會主義改造完成后的社會基本矛盾的判斷是基本正確的,但是由于當時黨對于全面建設社會主義思想準備不足,八大提出的正確意見后來沒有能夠堅持下去。“文化大革命”結束后實現了指導思想上的撥亂反正,1981年作出的《中國共產黨中央委員會關于建國以來黨的若干歷史問題的決議》正確地總結了新中國成立以來32年特別是10年“文化大革命”的歷史。再次明確指出:“在社會主義改造基本完成以后,我國所要解決的主要矛盾,是人民日益增長的物質文化需要同落后的社會生產之間的矛盾。黨和國家工作的重點必須轉移到以經濟建設為中心的社會主義現代化建設上來,大大發展社會生產力,并在這個基礎上逐步改善人民的物質文化生活。這一提法一直沿用下來。6年之后的中共十三大提出了更為成熟的社會主義初級階段理論,指出:“我國從五十年代生產資料私有制的社會主義改造基本完成,到社會主義現代化的基本實現,至少需要上百年時間,都屬于社會主義初級階段。這個階段,既不同于社會主義經濟基礎尚未奠定的過渡時期,又不同于已經實現社會主義現代化的階段。我們在現階段所面臨的主要矛盾,是人民日益增長的物質文化需要同落后的社會生產之間的矛盾。階級斗爭在一定范圍內還會長期存在,但已經不是主要矛盾。既然社會主義初級階段的主要矛盾是人民日益增長的物質文化需要同落后的社會生產之間的矛盾,那么不斷解決這一矛盾就構成這個階段經濟和社會發展的主線。經濟是基礎,是手段,落實到社會層面就是要著眼于民生問題的解決,這也是與中國共產黨全心全意為人民服務的宗旨完全一致的。基于上述認識,我們把新中國60余年的歷史分作六個階段加以討論。從1949年新中國成立到1956年中共八大召開之前是第一個階段。這個階段革故鼎新,為新中國未來的社會建設奠定環境基礎和制度基礎。從1956年中共八大到1976年“文化大革命”結束是第二個階段。這個階段歷經曲折,但是大規模開展的工業化建設為下一步的民生改善打下了比較堅實的經濟基礎,而且人們從親身經歷的探索和曲折的反思中獲得了開辟新路、改革開放的精神動力。之所以將這20年放在一起來看,主要是基于這一時期的民眾生活變化不大,相關體制包括計劃經濟、二元結構、單位體制等等也一直延續下來,還有以重工業為主導的工業化戰略和越來越“左傾”的指導思想等。從1976年“文化大革命”結束以后到1982年是第三個階段。這個階段時間不長,是一個結束動亂后休養生息、撥亂反正的階段,執政黨的工作重點重新轉移到現代化建設上來,并從醞釀、徘徊、躁動中逐步形成改革開放的新思路,中國再次迎來發展經濟、改善民生的春天。從1982年到1992年是第四個階段。這個階段開啟了全面改革的新征程,基本解決了人民群眾的溫飽問題。從1992年到2002年是第五個階段,建立了社會主義市場經濟新體制,人民生活總體達到小康水平。接下來的10年是第六個階段,提出要建設更高水平更為全面的小康社會,民生建設民生保障受到空前重視。也正是在這個階段,中國成為中等收入國家,社會結構發生深刻變化,各階層利益多元化,社會矛盾易發多發且極為復雜,為避免陷入“中等收入陷阱”,中國需要實現更加和諧更加協調的發展,因而社會建設的地位大大提高。新中國60余年的社會發展史,也就是圍繞民生主線開展的社會建設史。特別是改革以來幾個階段的民生進步和發展取向,也暗合著馬斯洛揭示的人類需求層次階段性臺階式提升的基本走勢。參考資料來源:中國共產黨新聞網-新中國社會建設的成就、經驗和展望內容來自www.agwlun.tw請勿采集。

  • 新中國成立后中國歷史發展經歷了哪些階段?在各個階段取得的重大成就有哪些?
  • 中國歷史上出現過多少種貨幣?分別是哪些?
  • 中國歷史上著名的人物故事,不要太長
  • 中國的歷史是以公元前多少年為開始,到現在應該算為4000年還是5000年?
  • 中國存在真的就5000年嗎?那5000年前有沒有記載?那個國家比中國歷史長?
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  • www.agwlun.tw true http://www.agwlun.tw/d/1037/10376497.html report 13756 RT,我想知道問問1.中國歷史太長且過于復雜實際上很多外國人對中國的印象也就近一兩百年左右,事實上這個時間可能更短,因為不是每個外國人都會選擇修習中國歷史,而他們對中國的了解大多來自于西方的報紙和媒體,所以由于對東方文化的了解不足,他們不太可能會采取不太熟悉的文化而是傾向于本國或者西方廣為傳承的文化刺客信條大革命隨處可見的西方哥特式建筑,細節特征及其豐富2.對東方文化的一知半解這條和上面的理由也有相似之處,之所以當獨列出來是因為現在也有部分采取中國元素的西方游戲以著名形象狄仁杰為原型的神探狄仁杰血玫瑰殺手
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