國人如何打造純正和風女性向游戲?這個方法或可嘗試

來源:新浪游戲    2019/11/23 6:05:49
責任編輯:張小俊
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  2019GWB騰訊游戲創意大賽移動游戲賽區銀獎、最佳二次元游戲——《執劍之刻》,是由拾夢文化傾力打造的和風浪漫陪伴養成手游。集結日本豪華畫師及聲優陣容,將角色互動養成、家園生活及戰斗冒險融為一體,為用戶獻上一部“人”、“鬼”、“妖”共存的綺麗浪漫和風物語。

  近年來,二次元女性向市場越來越受重視,這個玩家群體都有什么特點?如何針對這個群體去設計游戲?我們采訪了拾夢文化副總裁劉珺,聊聊《執劍之刻》是怎么做的。

  為什么選擇二次元女性向市場?

  從立項之初,《執劍之刻》手游的目標用戶就是定位為全球二次元女性向市場,一方面是因為從2017年開始,女性向游戲逐漸展現出巨大的商業潛力,同時,長期被游戲市場忽視的女性用戶對于游戲的需求呼聲也正在被重視起來;另一方面,是由于團隊成員多是重度二次元愛好者,大家因為對二次元文化和對女性向游戲的熱愛走到了一起,懷抱著制作出真正好玩的優質女性向產品的信念,一起努力至今。

  劉珺認為,這個市場仍有很多空白等待填補和深挖,目前縱觀市場上主要的女性向游戲,多以換裝類、休閑經營類、戀愛類為主,但是隨著整個社會的教育程度和知識水平不斷提高,女性用戶對于游戲的審美和要求也會逐漸提高,未來女性向游戲的類別還可以繼續擴充,這個品類還能夠更加深挖下去,蛋糕只會越做越大。

  問及二次元女性向市場的特點,劉珺結合了多份機構報告總結,認為目前國內女性向玩家的特點有這么幾個:

  ①忠誠度高;

  ②年齡層相對豐富,高學歷用戶不在少數;

  ③付費能力強;

  ④對于作品本身質量的要求也比較嚴格,愿意為中意的作品進行二次創作再傳播的意愿也比較強等。

  對于同樣想做二次元女性向的研發團隊,劉珺也有幾句忠告:“要充分了解二次元市場,并且對二次元用戶及市場具有專業的理解與認知,當然,團隊中的核心成員要對二次元文化充滿熱愛。”

  為什么選擇與日本公司合作?

  我們了解到,《執劍之刻》手游是與日本著名二次元內容創作公司Rejet聯合打造的,Rejet負責IP的創作與人設、立繪、音樂等各項制作,拾夢文化負責游戲的企劃、開發及全球發行。那么,拾夢文化為什么會選擇和Rejet合作呢?

  其實,《執劍之刻》手游在立項時,就希望面向的女性玩家,是對日系動漫和游戲的接受度較高,習慣日語的發音和感覺的用戶,同時因為這款手游不僅在中國市場,也會在日本市場及其他區域全球發行,希望能夠保持其純正日式二次元風格。

  劉珺:“Rejet是日本知名二次元女性向IP制作開發公司,旗下出品了諸如《魔鬼戀人》系列、《劍為君舞》系列、《與魔共舞》系列等大量優秀的二次元女性向作品,在全球范圍內坐擁眾多粉絲。另外,我們公司里大多數員工包括我自己,都是Rejet旗下《劍為君舞》系列的忠實粉絲,因此在選擇合作對象時,也是盡力爭取了由《劍為君舞》原班人馬來擔綱《執劍之刻》的角色設定、故事劇情及音樂制作。”國內團隊和日本的內容公司合作,確實能讓游戲更具和風,但很多團隊或許會擔心中間出現一些溝通等問題。對此,劉珺也大方分享了他們的經驗:“我們的合作并不是IP引進改編,而是共同開發的模式,我們的‘監修’是相互的,既要確定中方的企劃是否適合日方的設定,又要確定日方的設定是否適合產品側的需要。倒也沒覺得溝通有很高的門檻吧,會盡可能的尊重日本人的禮節和習慣。如果有同樣想找日本公司合作的團隊,可以大膽且發散性思維的嘗試接觸交流各類日本本地二次元游戲(文化)公司。在最終確認合作伙伴時,做好基礎背景調查以及確認雙方合作目標是否一致。”

  如何將玩法與內容有效結合?

  前面提過,《執劍之刻》是將角色互動養成、家園生活及戰斗冒險融為一體的游戲,團隊是如何定下游戲的核心玩法的呢?

  劉珺表示,在創作初期,拾夢文化與Rejet就給這個IP定了主題:這是個關于少女成長,在陌生的世界中邂逅希望、親情、友情,建立家園,為每個人找尋歸屬的故事。在這樣的主題定性下,團隊需要做的就是創造出一個世界,在這個世界里,玩家可以跟不同的人相遇(角色互動養成),然后建立屬于所有人共同生活的家園(家園生活),最后戰勝邪惡,為每個人找尋歸屬(戰斗冒險)。

  劉珺:“在整個項目的制作過程中,我們花了很多時間去探索、嘗試、打磨,如何把老師們的原始設定,在游戲里充分的表現出來,如何讓游戲的玩法,能夠服務這些設定。在用戶特別感知敏銳的地方,我們花了很大的功夫去做,比如說設定層面,比如說很多對游戲結果毫無影響的細節方面,甚至花了普通游戲開發商無法理解的代價去做。”《執劍之刻》研發團隊希望傳遞一種“真實”的游戲體感,這體現在游戲玩法設計的方方面面。比如體現在角色設定上,細致到服飾的印花選擇、瞳色的深淺、花卉飾品的花語、與相關角色服飾的呼應等都一一考慮進去。

  角色的性格、身世、經歷等設定也做了全套工作。除了常規基礎設定外,還進行了包括出身地、武學流派、人際關系、身世經歷、習慣癖好等詳細設定,而這些設定又會影響角色表現出來的性格、語言風格、今后選擇等等。在角色養成上,《執劍之刻》里,角色與玩家之間的羈絆等級被劃分成了四個階段:初識、熟悉、友好和信賴,隨著羈絆等級的不斷提升,角色與玩家間的互動表現、語音都會不同。你可以真實地感覺到,自己是如何一步步努力靠近角色們的心。

  在《執劍之刻》獨創的“本陣玩法”上,在“本陣”里,無論你在旅程中遇到的伙伴是哪個種族的,都可以愉快地生活在一起。一起做飯泡澡、郊游出行、喂貓捉魚、晾衣修理,一起收集庭中落葉,一起尋覓隱藏在屋角的小小妖怪,簡單又真實的日常生活。為了加強共同生活的真實感,在玩家每次登陸游戲時,還加入了角色的問候語音,為玩家帶來真實的陪伴感。劉珺:“在研發過程中,對我們考驗最多的就是如何將玩法和內容有效的結合在一起。既要讓用戶每天有東西玩,又要讓用戶能夠感知到她們想要的。用戶隨著游戲的投入要能感受到自身的成長、角色的成長,自己和角色間的羈絆加深,角色和角色間的關系和關系的變化……而所有這些要撐得起每天兩三小時的游戲時長,開發速度還要跟得上內容的消耗速度……這個好難。所以我們做了戰斗玩法線和角色互動生活線兩條線,并且盡可能的讓戰斗和角色互動能夠互相影響。”

  中日玩家如何區別對待?

  《執劍之刻》獲得了2019GWB騰訊游戲創意大賽移動游戲賽區銀獎和最佳二次元游戲后,劉珺和團隊都非常開心:

  非常感謝能獲得這個獎項,沒有什么比產品獲得認可更令團隊開心,意味著我們用心打磨的產品經受住了市場和用戶的考驗,做出真正令玩家喜愛的優質產品,一直是我們團隊的初心。參加大賽之后,對產品在目前市場中的形勢有了更清晰的認知,幫助我們重新審視了目前的現狀,對今后的努力目標有了更明確的方向。

  《執劍之刻》在國內和日本均已上線,都取得了不錯的成績。劉珺:“日本的玩家平均年齡會比國內明顯偏高。因為年齡的差異,所以情感訴求上也會有差異,比如國內可能還是尋求戀愛感的多一些,而日本的用戶尋求更豐富層次的陪伴感受。運營方面差異不大,保持對用戶的關注,做好服務;推廣方面會依據中日的市場渠道特點分別做方案。”

  來源:騰訊GWB游戲無界

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